home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / demos / mpockdox.arj / MPOCKDOX.TXT next >
Text File  |  1992-07-11  |  21KB  |  542 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                             /////////////////  /////////////
  6.                            /////////////////  /////////////
  7.                                ///// /////   /////
  8.                               ///// /////////////  /////
  9.                              ///// /////////////  /////
  10.                             ///// /////  /////////////
  11.                            ///// /////  /////////////
  12.                           The Humble Guy's HumbleDox
  13.  
  14.                                    Presents
  15.  
  16.                        Magic Pockets: Complete Game Manual
  17.  
  18.  
  19. MAGIC POCKETS 
  20.  
  21. IBM PC Installation and Key guide
  22.  
  23. GETTING STARTED
  24.  
  25. The game has been previously configured with the following 
  26. configuration: to run from floppy disk, player control by keyboard 
  27. with Colour VGA graphics and beeper sound support. If you wish to 
  28. play the game like this insert the disk into the floppy drive, type 
  29. the drive designator A: or B: and then type: POCKETS.
  30.  
  31. The game will then proceed to load.
  32.  
  33. If your machine does not support this configuration or you wish to 
  34. support a higher configuration of machinery, see below.
  35.  
  36. INSTALLING AND RECONFIGURING THE GAME
  37.  
  38. Place the game disk into floppy drive A:. At the prompt type INSTALL 
  39. [Enter]. A configuration screen will be displayed which allows you 
  40. to configure the game to your own requirements.
  41.  
  42. USING THE CONFIGURATION SCREEN
  43.  
  44. To move around the menus use the cursor keys and use the [Enter] key 
  45. to make the selection from the main headings:
  46.  
  47. Audio Options
  48. Video Options
  49. Control Method
  50. Hard Disk Install
  51. Save Set-up
  52. Quit
  53.  
  54. On making a selection from these headings a second set of windows or 
  55. options will be displayed relating to the heading you had previously 
  56. selected.
  57.  
  58. THE MAIN CONFIGURATION HEADINGS
  59.  
  60. Video Options
  61.  
  62. This relates to which mode the game can be displayed in. Please 
  63. refer to your computer and monitor reference manuals to see which 
  64. mode is most suitable for your computer.
  65.  
  66. Audio Options
  67.  
  68. This option allows the user to configure the game to support the 
  69. sound card that they have within their machine. An option is 
  70. available for No Sound.
  71.  
  72. Control Method
  73.  
  74. The game defaults to using the keyboard as the in game control mode. 
  75. It is possible to change the control method to joystick via this 
  76. option.
  77.  
  78. For information on how the controls selected are used within the 
  79. game see the enclosed Magic Pockets manual.
  80.  
  81. Hard Disk Install
  82.  
  83. If you wish to install the game to hard disk you are free to do so. 
  84. The default path through which the game will be installed is 
  85. C:\POCKETS. The path name can be changed from within this option.
  86.  
  87. Save Set-up
  88.  
  89. This option allows the player to save his new configuration to 
  90. either the floppy disk or to the hard disk path that he has 
  91. installed the game to.
  92.  
  93. Quit
  94.  
  95. Quits from the Install program and returns to DOS.
  96.  
  97. RUNNING THE GAME
  98. Once the game has been correctly configured for your machine follow 
  99. these instructions:
  100.  
  101. Floppy disk
  102. Place the game disk in the appropriate drive and type:
  103. POCKETS [Enter].
  104.  
  105. Hard disk
  106.  
  107. Enter the game directory containing the Magic Pockets files and 
  108. type: POCKETS [Enter].
  109.  
  110. ADDITIONAL GAME INFORMATION - please read in conjunction with game 
  111. manual.
  112.  
  113. GAME CODES
  114.  
  115. On completing World One Level One you will be asked to insert a four 
  116. digit code from the enclosed code sheet. To enter the code, cycle 
  117. through the sweets (using either the keyboard or joystick as 
  118. previously selected as player control) until the correct code 
  119. appears, and then press Fire. If the correct code has been inserted 
  120. you will be allowed to continue, if not you will be asked to enter a 
  121. new code. You have three attempts at inserting the correct code.
  122.  
  123. Level Codes
  124.  
  125. Each time the Kid completes a level he will be given a level code. 
  126. Write this down as it is not saved anywhere within the game. On 
  127. dying or starting the game again on another day, you can insert this 
  128. code by pressing F2 while in the game and typing in the four digit 
  129. code. The Kid will then be teleported to the level that the code 
  130. relates to.
  131.  
  132. Player Control Changes
  133.  
  134. The Kid now spins automatically out of a large whirlwind when he 
  135. walks into the whirlwind and off the top of a large cloud when 
  136. jumping onto the cloud.
  137.  
  138. PAUSE, EXIT GAME AND QUIT KEYS
  139.  
  140. F1              Pause.
  141. F10             Exit Game.
  142. F1 then CTRL-C  Quit to DOS.
  143.  
  144. The Bitmap Brothers would like to thank the following people for 
  145. their help in creating the IBM PC version of Magic Pockets:
  146.  
  147. Chris Wood - Tandy and CGA version
  148.  
  149. Tony Williams - Honker and Tandy Music and sound effects
  150.  
  151. THE STORY
  152.  
  153. The Bitmap kid was much loke every other kid on the block until the 
  154. day when a strange old man gave to Kid his pair of mystical 
  155. trousers. These mystical trousers bestowed upon the wearer the power 
  156. of the Magic Pockets. Now Kid kicks and is in the house. When a 
  157. Kid's got bottomless pockets in which to keep his toys and boys 
  158. things, he's so cool it hurts.
  159.  
  160. But then one day something bad happened. Kid couldnt find his best 
  161. toys. They had disappered into the depths of his bottomless pockets! 
  162. Kid was not happy, but did't show it because he was so cool. He 
  163. simply put his hand into his pocket and pulled out a Black Hole 
  164. which he threw on the floor. Kid stepped into the Black Hole and in 
  165. an instant he reappeared inside his own pockets in Pocketland! All 
  166. was not well. The naughty Pocketland people had taken a liking to 
  167. Kid's best toys and were playing with them without his say-so. Kid 
  168. was feeling dis'd but in control so visited the four corners of 
  169. Pocketland and picked up his best toy from each. His bike was in the 
  170. caves and his boxing gloves were in the jungle. His diving helmet he 
  171. found in the lake and his space hopper was being bounced on on the 
  172. mountain!
  173.  
  174. But Kid was'nt content on getting his best toys back. He wanted to 
  175. teach the Pocketland people a lesson. So he did. Using his 
  176. pocketpower, Kid killed the bad people along the way and stole their 
  177. sweet things and their magic items which he used to his advantage 
  178. before transporting himself home in time to catch the all-night 
  179. rave. He then lived happily ever after until the next time ...
  180.  
  181. ENTER THE FOUR CORNERS OF POCKETLAND
  182. The four corners of Pocketland are very different to each other but 
  183. they share many secrets. Each corner ('or world') is split into 
  184. sections and has its own special feature and five different types of 
  185. pocketland person. And of course, a best toy. The bad people in each 
  186. world play games with the best toy, so even when Kid gets it back 
  187. and is about to leave a world he has to prove to the people (and 
  188. himself) that he's the best player around. One particular type of 
  189. Pocketland person will always try to get Kid's best toy before he 
  190. does, so watch out at the beginning of every world and try to kill 
  191. this person before it gets away. Being so cool though means that Kid 
  192. does'nt have to collect his best toy if he does'nt want to before 
  193. moving on to another section, or indeed another world.
  194.  
  195. Each section in a Pocketland world has an exit which leads to the 
  196. next section. Kid's under no immediete pressure to reach the exit, 
  197. but if he hangs around to long he may bump into Mr Bubble. Kid also 
  198. gives himself a points bonus for passing through the exit of a 
  199. section while in possesion of a best toy.
  200.  
  201. THE BUBBLE
  202. The bubble floats after Kid if he hangs around the exit for too 
  203. long. Kid should kill the bubble - and he should do for the bubble 
  204. takes away all of Kid's power-ups if he catches him.
  205.  
  206. SWEET THINGS
  207. Kid finds many different sweet things lying around in Pocketland. 
  208. The sweet things are each worth a points bonus. Kid can also make 
  209. the Pocketland people produce sweet things by trapping them with his 
  210. PocketPower. Watch out for other worthy objects, such as a pile of 
  211. coins - kick it over then pick up the coins for a points bonus.
  212.  
  213. THE POCKET PICKERS
  214. Everyone who lives in Pocketland is a bit funny. Even the ones who 
  215. look normal. Each Pocketland person has its own strength in the form 
  216. of hit points which relate to how many small bursts of Pocketland 
  217. power to actually kill it. For example, a bad person with a single 
  218. hit point is killed with s small burst of PocketPower or larger. A 
  219. bad person with four hit points can be killed with four small bursts 
  220. of PocketPower, or a couple of slightly larger bursts, and so on. 
  221. When a bad person is hit but has hit points remaining then its 
  222. stunned.
  223.  
  224. Some bad people ignore Kid. Others hate him and are angry that he 
  225. wants his best toys back so they throw and spit things at Kid. Some 
  226. bad people even eat the sweet things that are lying around! A bad 
  227. person that eats sweet things will give a power-up when it dies. Can 
  228. you guess why it leaves the Power-up it does?
  229.  
  230. WHERE'S THE BEST TOY? AND WHERE'S THE EXIT?
  231. Kid's best toys are always found near the exit. Kid can easily see 
  232. in which direction the best toy is to be found. Whenever Kid uses 
  233. his PocketPower, and arrow is thrown out too and it points in the 
  234. direction of the best toy - but the scenery will not always allow 
  235. him to go straight there. The closer Kid is to the best toy, the 
  236. more arrows are thrown out.
  237.  
  238. At the end of a section Kid awards himself a points bonus for doing 
  239. lots fo different things. For example, Kid gives himself a points 
  240. bonus for the number of Silver Stars he did'nt use and a points 
  241. bonus for the number of bad people he killed. But as we said, he's 
  242. fair and he also deducts points from his life bonus for every life 
  243. he lost during the sction. Kid gives himself five new lives at the 
  244. beginning of every section.
  245.  
  246. SECRET BONUSES
  247. Kid's so cool he can make his own secret bonuses thanks to one of 
  248. the special items he finds. See if you can find out how to make such 
  249. things happen.
  250.  
  251. There are many other surprises to be found in Magic Pockets. For 
  252. example, in the first section of each world there is a way of 
  253. warping straight to the first section of the next world. Watch out 
  254. also whenever Kid gets 100,000 points, and keep 'em peeled for some 
  255. SPECIAL items! Have fun finding them!
  256.  
  257. ITEMS IN MAGIC POCKETS
  258.  
  259. MAGIC POTIONS
  260.  
  261. Magic Whirlwinds
  262. The largest whirwind produces two small whirlwinds of its own every 
  263. time it bounces. Throw them high!
  264.  
  265. Magic Snowballs
  266. When Kid uses his PocketPower he throws twice as many Snowballs.
  267.  
  268. Magic Clouds
  269. The largest cloud explodes into four small clouds after hanging 
  270. around for about five seconds.
  271.  
  272. Bouncing Ice T-Cubes
  273. They bouce once for every magic potion collected and grow (up to the 
  274. maximum size) too.
  275.  
  276. BEST TOYS
  277.  
  278. The Bike
  279. Kid's so cool on his bike that he kills anything bad he touches. If 
  280. Kid foes fast enough on his bike he does a wheely. As soon as Kid 
  281. does a wheely, hold down the joystick firebutton to keep him 
  282. wheelying.
  283.  
  284. Space Hopper
  285. Kid can use his space hopper to bounce on anything  bad and kill it.
  286.  
  287. Boxing Gloves
  288. A single hit from Kid with these on is enough to kill any bad person 
  289. at once, and it also leaves behind a sweet thing. Kid's so cool with 
  290. his boxing gloves on he's not hurt by anything bad he touches.
  291.  
  292. Diving Helmet
  293. Kid can't swim, but he can dive, but only when he's wearing the 
  294. diving helmet, so he has to be careful not to drop it in the water.
  295.  
  296. POCKET POWER
  297.  
  298. Whirlwinds
  299. They bounce off the ground and walls and Kid can spin off the 
  300. largest one.
  301.  
  302. Snowballs
  303. They don't bounce off the ground and Kid can't spin off them. They 
  304. can be used to trap bad people in the same way as Whirlwinds, Clouds 
  305. and Ice T-Cubes.
  306.  
  307. Clouds
  308. The bounce off the ground and walls and Kid can spin off the largest 
  309. one, provided he's on top of it. The largest cloud also drops a 
  310. single raindrop which kills any bad person it touches.
  311.  
  312. Ice T-Cubes
  313. They don't normally bounce off the ground and Kid can't spin off 
  314. them. They can be used to trap bad people in the same way as 
  315. Whirlwinds and Clouds.
  316.  
  317. When you tap the joystick fire button, Kid puts his right hand into 
  318. his pocket and uses his PocketPower. The longer the joytick 
  319. firebutton is held down, the larger the burst of PocketPower. There 
  320. are four sizes of PocketPower. Kid can use his PocketPower in 
  321. different ways providing he's not moving in any direction. You can 
  322. press and hold down the joystick firebutton to build PocketPower and 
  323. then release it by moving the joystick; up for a high throw, down 
  324. for a low throw and in the direction Kid is facing for a long throw.
  325.  
  326. EVENTS
  327.  
  328. The Bike Race
  329. Kid's bike and many other like it stand ready - but not for long. 
  330. Kid's among a rabble of Rocky people, and eveyone wants a bike. So 
  331. be quick Kid, and peddle like crazy to rech the finish line in one 
  332. of the top three positions. And watch out for the snails, they slow 
  333. Kid down.
  334.  
  335. Fight the Gorilla
  336. Its a ruck boys and girls. The faster Kid beats up the gorilla, the 
  337. more points bonus he gets.
  338.  
  339. Find the Treasure
  340. Kid proves he's the best diver by swimming around a maze like cavern 
  341. and collecting gold from chests for a points bonus. Its a race 
  342. against the clock, so Kid's got to be quick. Kid gains fifteen 
  343. seconds of time for every Oxygen cannister he collects.
  344.  
  345. CAVE SECRET
  346.  
  347. Dissolving Blocks
  348. Kid throws Whirlwinds at the dissolving blocks to disolve them. The 
  349. large Whirlwinds bounce off the dissolving blocks, getting one size 
  350. smaller with every bonus.
  351.  
  352. MOUNTAIN SECRET
  353.  
  354. Rolling Snowballs
  355. Kid can push the smaller snowballs until they grow to their largest 
  356. possible size. He can also roll the snowballs into the bad people.
  357.  
  358. LAKE SECRET
  359.  
  360. Freezing Water
  361. Kid's Ice T-Cubes freeze the water. When Kid jumps on the ice, its 
  362. broken.
  363.  
  364. SPINNING
  365. Kid has a special secret move up his sleeve. Its called a Spin. He 
  366. can perform a spin in one of two ways: either off the top of a 
  367. Whirlwind or Cloud or when he falls a reasonable distance (Kid's so 
  368. cool he can fall any distance without hurting himself). When Kid 
  369. spins he becomes invincible and kills any bad person he touches. Kid 
  370. cannot spin when he has a special item of any sort. Note that when 
  371. Kid's falling he can be moved through the air as if he was walking, 
  372. only slower.
  373.  
  374. SECRET ROOMS
  375. There are at least two secret rooms hidden within each section of a 
  376. world. Kid can only enter a secret room by wearing a transporter 
  377. helmet. When Kid has visited every secret room to be found in a 
  378. section, the next time he uses a transporter helmet, he is taken 
  379. straight to the exit.
  380.  
  381. KID CONTROL
  382. Kid can jump through any platform but will only land on it if 
  383. there's space for his feet. He can't walk through solid barriers.
  384.  
  385.  
  386.                     Jump Left Jump Up  Jump Right 
  387.                           \      |      /
  388.                             \    |    /
  389.                               \  |  / 
  390.       Walk Left (or move  ______\|/______   Walk right (or move 
  391.       left during Jump)         /|\         right during jump)
  392.                               /  |  \
  393.                             /    |    \
  394.                           /      |      \
  395.                           Pick up or use
  396.                           Power-up (or drop
  397.                           Power-up) and Spin
  398.                           off PocketPower
  399.  
  400. Kid loses a life when he's not stunned and runs into a bad person. 
  401. Kid's stunned when he first runs into a bad person and remains safe 
  402. from any further hits for a few seconds.
  403.  
  404. Trapping PocketPeople
  405. Bad people which are weak enough can be trapped in the largest size 
  406. of PocketPower - but not for too long. When a bad person is trapped, 
  407. Kid can break the spell of the PocketPower by jumping on to it and 
  408. so release sweet things. The quantity of sweet things released 
  409. depends on how hard Kid hits the trapped bad person. When Kid walk 
  410. into a trapped bad person, a single sweet thing is thrown out, 
  411. whereas a big spin into a trapped bad person results in five sweet 
  412. things.
  413.  
  414. Kid can easily keep track of which sweet thing will be thrown out by 
  415. a trapped bad person by paying attention to the sweet thing counter 
  416. 'behind' his left 'life counting' hand. The sweet thing counter 
  417. counts a sweet thing every time a bad person is killed without being 
  418. trapped. When the sweet thing counter has counted ten different 
  419. sweet things, it stops counting and only starts counting again when 
  420. Kid's killed a bad person after busrting a trapped bad person. There 
  421. are other ways of prodcing sweet things, see if you can discover 
  422. them for yourself.
  423.  
  424. At every 5000 points the next trapped bad person to be burst will be 
  425. given a power-up instead of a sweet thing. From then on, a power up 
  426. 'counter' will be show behind Kid's right 'PowerPocket' hand. The 
  427. power-up counter counts through Power-up's as bad persons are 
  428. killed. When the power-up counter has counted through the ten 
  429. power-up's, its starts counting again from the first power up.
  430.  
  431. ITEMS IN MAGIC POCKETS
  432.  
  433. Power-Ups
  434. When Kid collects a Power-up it power him in some way. There are ten 
  435. different types of Power-up - some of them are placed on the 
  436. scenery, otherwise Kid has to create them.
  437.  
  438. Silver Star
  439. Every Silver Star collecte affects what happens when a Gold Star is 
  440. collected.
  441.  
  442. Small Milk Bottle
  443. For every small milk bottle collected Kid is given an extra life.
  444.  
  445. Cocktail
  446. Having picked up a Cocktail, the next time Kid uses his PocketPower, 
  447. he also throws out a sweet thing - of the same type as the last one 
  448. he picked up. This only happens once after every Cocktail.
  449.  
  450. A Bottle of Pop
  451. Collecting a bottle of pop causes a shower of sweet things to fall 
  452. from off the screen onto any available space below. This only 
  453. happens once after every bottle of pop.
  454.  
  455. Coffee
  456. With a mug of coffee collected, Kid can use his PocketPower faster. 
  457. It gets faster still when a second mug is collected. The effect runs 
  458. out when Kid start a new section. The Coffee is best used with the 
  459. cup of tea.
  460.  
  461. Tea
  462. With a cup of Tea collected, the speed of Kid's PocketPower is 
  463. increased. A second cup of tea makes Kid's PocketPower even faster. 
  464. The effect runs out when Kid starts a new section. The Tea is best 
  465. used with the mug of coffee.
  466.  
  467. Fruit Drink
  468. Picking up the green fruit drink has no obvious effect, but watch 
  469. out for a large sweet thing at the beginning of the next section. 
  470. Pick up more than one fruit drink from one section and the large 
  471. sweet thing which appears on the next will be different and worth a 
  472. bigger points bonus.
  473.  
  474. Large Milk Bottle
  475. All of Kid's lives are restored when he collects one of these.
  476.  
  477. Gold Star
  478. When Kid picks up a Gold Star, a special item appears which depends 
  479. on how many Silver Starts he's collected. There are seven special 
  480. items available.
  481.  
  482. Face Mask
  483. When Kid puts on this face mask he cannot be hurt by the Pocketland 
  484. people. The face mask only lasts a minute though - you will hear 
  485. when time is running out. Kid can chew gum with a face mask on.
  486.  
  487. Transporter Helmet
  488. Wearing the transporter helmet transports Kid to a secret room.
  489.  
  490. Bitmap Shades
  491. Kid already has the coolest pair of shades there is, so he does'nt 
  492. need another. Thats why these shades explode and kill every 
  493. surrounding bad person when he picks them up.
  494.  
  495. Bag of Nails
  496. When its dropped, five nails are thrown out. But then, what do you 
  497. expect? The bag of nails only works three times but the nails stay 
  498. there until they are hit by something bad.
  499.  
  500. Gasoline
  501. When Kid's picked up this can it changes his PocketPower to Fire! 
  502. Instead of different sizes of PocketPower, Kid now throws out 
  503. between one and four bouncing balls of fire, each one capable of 
  504. killing any bad thing it touches. The effects last for about one 
  505. minute.
  506.  
  507. Laser Helmet
  508. Whit this on, Kid can shoot different strengths of laser beam from 
  509. his head. The beam passes through anything bad it touches and so 
  510. each shot can kill more than one bad person. The laser helmet only 
  511. lasts for about one minute.
  512.  
  513. Spiky Helmet
  514. Ouch! Anything living which touches Kid while he's wearing this 
  515. helmet will be dead instantly. The Spiky Helmet lasts for a about 
  516. one minute.
  517.  
  518. Bubble Gum Machine
  519. Kid takes a piece of bubble gum from the machine and chews it before 
  520. blowing a big bubble. He can now float around to higher (or lower) 
  521. places. Watch out! Kid can't use his PocketPower and can still get 
  522. hurt.
  523.  
  524. Television
  525. When Kid uses the TV, he's shown a small map of his immediete 
  526. surroundings. The map also displays the wherabouts of every bad 
  527. person and sweet thing. Special item, best toy, and so on. Press the 
  528. joystick firebutton to return to play.
  529.  
  530. Cherry Drink
  531. Kid awards himself a random points bonus for every Cherry Drink he 
  532. collects.
  533.  
  534. Sweet Machine
  535. It's only ever found in the secret rooms. Whenever Kid activates it, 
  536. five sweet things are thrown out.
  537.  
  538. Road Drill
  539. Shake it Kid!, Using the road drill means Kid cannot move for a few 
  540. seconds. Any surrounding PocketLand People each turn into a 
  541. Power-up, the type of which depends on the bad persons strength.
  542.